【遊戯王】5分で分かる「魔弾(まだん)」デッキ【テーマ解説】

効果テキスト・回し方解説

(※この記事は2018年5月11日に更新されました)

 はじめに

「【魔弾(まだん)】のカード効果について知りたい」

「【魔弾(まだん)】デッキを組みたいけど、どんなテーマなのか分からない」

この記事はそんな方へ向けたテーマ解説記事です。

テーマの特徴や、おおまかな回し方などを分かりやすく画像つきで解説します。

また、【魔弾】デッキと相性が良いカードや、管理人が構築した【魔弾】デッキレシピ、【魔弾】カードを使用して公認大会で優勝された方々のデッキレシピを紹介した記事なども公開しています。

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■【魔弾まだん】についての概要

★使用する主な召喚方法:なし

★主な戦術:【魔弾】魔法・罠カードによる相手のプレイ妨害

★勝利方法:ビートダウン

■【魔弾】モンスターについて解説

【魔弾】モンスターのステータスの特徴

【魔弾】モンスターは、属性は「光属性」、種族は「悪魔族」で統一されています。

【魔弾】モンスターが持つ共通効果

【魔弾】モンスターは、以下の共通した永続効果を持ちます。

(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。

相手ターンにでも手札から【魔弾】魔法・罠カードを発動できるため、奇襲性が非常に高いテーマとなっています。

【魔弾】モンスターが持つ共通の効果発動条件

【魔弾】モンスターは先程の(1)の共通効果の他に、以下の発動条件を持つ固有効果を持ちます。

(2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。
(固有効果)

【魔弾】魔法・罠カードを【魔弾】モンスターと同じ縦列で発動しつつ、この発動条件を満たして戦うのが【魔弾】デッキの基本的な戦術となります。

■【魔弾】モンスターの効果テキスト詳細

魔弾まだんの射手しゃしゅ カスパール

★★★

【光属性/悪魔族/効果】

このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。
(2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。
その発動したカードとカード名が異なる「魔弾」カード1枚をデッキから手札に加える。


ATK/1200   DEF/2000
採用優先度★★★★★
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。

【魔弾】モンスターが持つ共通した永続効果。

これ以降に解説する全ての【魔弾】モンスターがこの効果を持つため、解説は省きます。

(2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。
その発動したカードとカード名が異なる「魔弾」カード1枚をデッキから手札に加える。

状況に応じて【魔弾】モンスター、【魔弾】魔法・罠カードのどちらかを手札に加えられる優秀な効果です。

魔弾まだん射手しゃしゅ ドクトル

★★★

【光属性/悪魔族/効果】

このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。
(2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。
その発動したカードとカード名が異なる「魔弾」カード1枚を自分の墓地から選んで手札に加える。


ATK/1400   DEF/1200
採用優先度★★★★★
(2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。
その発動したカードとカード名が異なる「魔弾」カード1枚を自分の墓地から選んで手札に加える。

墓地の【魔弾】カードをの再利用を狙います。

基本的にはデッキの中心となる【魔弾】魔法・罠カードを手札に加えますが、モンスターが枯渇している状況なら【魔弾】モンスターを手札に加えることもできます。

魔弾まだん射手しゃしゅ ザ・キッド

★★★

【光属性/悪魔族/効果】

このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。
(2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合、手札から「魔弾」カード1枚を捨てて発動できる。
自分はデッキから2枚ドローする。


ATK/1600   DEF/200
採用優先度・★★★★
(2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合、手札から「魔弾」カード1枚を捨てて発動できる。
自分はデッキから2枚ドローする。

的確なカードをサーチする【魔弾の射手カスパール】に比べると確実性では劣りますが、テーマ外カードで早めに手札に加えたいカードがある場合はこちらの効果の方が有用。

コストとして墓地へ送った【魔弾】カードは、【魔弾の射手 ドクトル】で回収したり、次に解説する【魔弾の射手カラミティ】で蘇生できます。

魔弾まだん射手しゃしゅ カラミティ

★★★★

【光属性/悪魔族/効果】

このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。
(2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合、自分の墓地の「魔弾」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。


ATK/1500   DEF/1300
採用優先度・・・★★
(2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合、自分の墓地の「魔弾」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。

墓地に【魔弾】モンスターがいない状況では活躍できないため、はじめのうちは活躍が難しいですが、【魔弾の射手カスパール】などの効果で墓地が肥えたら扱いやすくなります。

蘇生するモンスターのレベル制限は設けられていないため、後半に解説する【魔弾の悪魔ザミエル】も蘇生できます。

魔弾まだん射手しゃしゅ ワイルド

★★★★

【光属性/悪魔族/効果】

このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。
(2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合、自分の墓地の「魔弾」カード3枚を対象として発動できる。
そのカード3枚をデッキに加えてシャッフルする。
その後、自分はデッキから1枚ドローする。


ATK/1700   DEF/900
採用優先度・・・★★
(2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合、自分の墓地の「魔弾」カード3枚を対象として発動できる。
そのカード3枚をデッキに加えてシャッフルする。
その後、自分はデッキから1枚ドローする。

【魔弾】カードの墓地からの回収という面では【魔弾の射手 ドクトル】と似ている効果ですが、あちらの方が回収したカードをそのまま手札へ加えられるので、使い勝手ではあちらに劣ります。

魔弾まだん射手しゃしゅ スター

★★★★

【光属性/悪魔族/効果】

このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。
(2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。
デッキから「魔弾の射手 スター」以外のレベル4以下の「魔弾」モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。


ATK/1300   DEF/1700
採用優先度・★★★★
(2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。
デッキから「魔弾の射手 スター」以外のレベル4以下の「魔弾」モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。

デッキのキーとなる【魔弾の射手 カスパール】や【魔弾の射手 ドクトル】等のデッキのメインエンジンとなる【魔弾】モンスターをデッキから展開できるので優秀。

魔弾まだん悪魔あくま ザミエル

★★★★★★★★

【光属性/悪魔族/効果】

このカードは「魔弾」モンスター1体をリリースして表側表示でアドバンス召喚できる。

このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。
(2):相手エンドフェイズに発動できる。
このターン、このカードが表側表示で存在する間に自分が発動した「魔弾」魔法・罠カードの数だけ、自分はデッキからドローする。


ATK/2500   DEF/2500
採用優先度・・・・★
(2):相手エンドフェイズに発動できる。
このターン、このカードが表側表示で存在する間に自分が発動した「魔弾」魔法・罠カードの数だけ、自分はデッキからドローする。

相手ターン限定ではありますが、そのターン中に消費した【魔弾】魔法・罠カードと同じ枚数の手札を補充できます。

ドロー効果自体は強力ではあるのですが、このカードがレベル8の上級モンスターである点が扱いづらいです。

【魔弾の射手 カラミティ】の効果で墓地から特殊召喚するなら比較的簡単に場に出せますが、そこまでの手間をかけて場に展開するよりは、下級【魔弾】モンスターを横に並べたてアドバンテージを稼いだほうが強いので、現状ではこのカードを優先的に採用する意義はありません。

■【魔弾】魔法・罠カードについて解説

ここで解説するカードは全て、フィールドに【魔弾】モンスターが存在すれば、相手ターンでも手札から発動できます。

■【魔弾】魔法・罠カードの効果テキスト詳細

魔弾まだん-クロス・ドミネーター

【速攻魔法】

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。

(1):自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
ターン終了時まで、そのモンスターの攻撃力・守備力は0になり、効果は無効化される。

採用優先度★★★★★
(1):自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
ターン終了時まで、そのモンスターの攻撃力・守備力は0になり、効果は無効化される。

モンスター効果の無効化、戦闘の補助のどちらもこなせる速攻魔法カード。

魔弾まだん-ネバー・エンドルフィン

【速攻魔法】

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。

(1):自分フィールドの「魔弾」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで元々の数値の倍になる。
このカードを発動するターン、対象のモンスターは直接攻撃できない。

採用優先度・・★★★
(1):自分フィールドの「魔弾」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで元々の数値の倍になる。

フリーチェーンで【魔弾】モンスターのステータスを強化できるため、相手モンスターが自分モンスターへ攻撃宣言した時や、バトルフェイズ中に相手モンスターの攻撃力が上昇した時などに発動するのが効果的。

このカードを発動するターン、対象のモンスターは直接攻撃できない。

ライフを減らすためのカードではなく、モンスターを戦闘で除去するためカードだと考えましょう。

魔弾まだん-デスペラード

【通常罠】

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。

(1):自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

採用優先度★★★★★
(1):自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

フリーチェーンで表側表示のカードを破壊できるため、フィールドから離れると効果を失う永続魔法・罠カードの効果の発動時にこのカードを手札から発動し、その発動したカードを破壊するのが効果的。

魔弾まだん-ダンシング・ニードル

【通常罠】

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。

(1):自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、お互いの墓地のカードを合計3枚まで対象として発動できる。
そのカードを除外する。

採用優先度・・・★★
(1):自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、お互いの墓地のカードを合計3枚まで対象として発動できる。
そのカードを除外する。

相手が墓地を活用するテーマなら活躍の機会があるかもしれませんが、それ以外のデッキに対しては手札で腐ってしまう可能性が高いため、サイドデッキ向けのカードであるといえるでしょう。

あるいは、自分の墓地に除外したいカードがある場合は採用しても良いと思います。

魔弾まだん-デッドマンズ・バースト

【カウンター罠】

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。

(1):自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、相手が魔法・罠カードを発動した時に発動できる。
その発動を無効にし破壊する。

採用優先度★★★★★
(1):自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、相手が魔法・罠カードを発動した時に発動できる。
その発動を無効にし破壊する。

ノーコストで魔法・罠カードの発動を無効化できます。

カウンター罠カードなので、このカードへのチェーンはスペルスピード3のカードでないと受け付けないのも強力。

魔弾まだん-デビルズ・ディール

【永続罠】

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。

(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する存在する限り、自分フィールドの「魔弾」モンスターは効果では破壊されない。
(2):このカードが相手の効果で墓地へ送られた場合に発動できる。
自分のデッキ・墓地から「魔弾-デビルズ・ディール」以外の「魔弾」カード1枚を選んで手札に加える。

採用優先度・・★★★
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する存在する限り、自分フィールドの「魔弾」モンスターは効果では破壊されない。

フィールドにモンスターを維持しながら【魔弾】魔法・罠カードを駆使して戦うデッキなので、モンスター全体へ耐性を付与できる効果は有り難いです。

(2):このカードが相手の効果で墓地へ送られた場合に発動できる。
自分のデッキ・墓地から「魔弾-デビルズ・ディール」以外の「魔弾」カード1枚を選んで手札に加える。

完全に相手依存の効果なので、狙って発動する効果ではありませんが、相手が(1)の破壊耐性付与効果を厄介に感じてこのカードを破壊した場合であっても役割があると考えれば良いでしょう。

■まとめ~「魔弾まだん」デッキの回し方~

まずはデッキのメインエンジンとなる【魔弾の射手 カスパール】を召喚し、【魔弾の射手カスパール】と同じ縦列で魔法・罠カードを発動します。

【魔弾】魔法・罠カードは基本的に相手のプレイを妨害するカードのため、【成金ゴブリン】等の発動条件に左右されず、かつ手札の消費を抑えるカードを発動するのがオススメ。

同じ縦列の魔法・罠カードが発動したことにより、【魔弾の射手カスパール】の効果を発動させ、デッキから【魔弾】カードを手札に加えます。

【魔弾】モンスターは手札の【魔弾】魔法・罠カードを相手ターンであっても手札から発動できるようにするため、場にカードを伏せずとも魔法・罠カードの効果で相手のプレイを妨害できるようになります。

相手ターンに【魔弾】魔法・罠カードを手札から発動する際も、【魔弾】モンスターと同じ縦列で発動する事でモンスター効果の発動を促します。

また、同じ縦列で発動したカードなら相手の魔法・罠カードでも【魔弾】モンスターは効果を発動できるため、発動するゾーンが限られてくるペンデュラムゾーンの前に【魔弾】モンスターを展開するのが良いでしょう。

【魔弾の射手 カスパール】でのサーチ、【魔弾の射手 ドクトル】での墓地回収により【魔弾】魔法・罠カードを繰り返し発動して相手のプレイを妨害し、相手のフィールドが空になったところを【魔弾】モンスターでのビートダウンでライフを削り切るのが【魔弾】デッキの基本的な戦術となります。

あまりエクストラデッキに頼らずに戦えるテーマのため、まだエクストラの汎用カードを持っていない方でもデッキを組みやすいテーマであるといえますね。

おわりに

以上、【魔弾】の解説でした。

【魔弾】と相性が良いカードや、【魔弾】を使用したデッキレシピ、公認大会で優勝された方のデッキレシピなどについて書いた記事も公開してあるので、気になる方はこちらの記事もどうぞ。

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また、誤字脱字等で間違ってるところとかあったらそれも教えてくれると有り難いです。

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コメント

  1. 名無し より:

    相変わらずわかりやすく助かります!
    固有効果は自分で能動的に狙っていけるのですね……やばそうなテーマです。
    ライロも読ませていだきました~。

    • コメンタ コメンタ より:

      分かりやすかったのなら嬉しいです!
      ライトロードの方も読んでくれたのですね~、ありがとうございます。

      今リクエスト頂いた【アマゾネス】も書いてる途中なので楽しみにしておいてください!

  2. あああ より:

    なぜ魔弾の永続罠は魔弾モンスターの効果発動を阻害するのですか?すいません教えて下さい。

    • コメンタ コメンタ より:

      【魔弾】モンスターの効果の発動をするために永続罠カードを使用した場合、それ以降その魔法・罠ゾーンを使用できなくなるためですね。

      少し解説が足りなかったかもしれません。
      記事に追記しておきます!

  3. あああ より:

    なるほど❗
    ありがとうございます。